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魔兽争霸地图制作

发布日期:2021-01-05 22:12:00编辑:周老师

手机评站网今天精心准备的是《魔兽争霸地图制作》,下面是详解!

魔兽争霸地图制作

RPG地图制作教程
教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。

步骤/方法

这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。那么动手了。

首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图/File - New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。

地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规 - 玩家 - 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之间不要间隔太远,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。最后再放上选英雄用的小精灵,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的,所以这里我们只做3个玩家的选择,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。
如工作就算是完毕了,接着开始做功能部分,要用到触发器。
由于是初次介绍,为了不扰乱大家的思维,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,大家只需要知道触发器的作用就是可以以事件的方式来实现一些功能就可以了。按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由事件(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:“火药接触火以后爆炸”。在这里,火药与火接触就是事件,只有二者接触才会发生以后的动作;而火药接触的对象必须是火才会爆炸,所以火在这里作为环境,限制火药爆炸需要的条件;火药爆炸就是动作,是在与火接触以后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改事件,环境,动作这三部分的内容,比如可以将火药与火接触爆炸改为与水接触爆炸。那么有了以上概念,来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了一个事件以后才会被选择,而这个事件在这里就是:小精灵进入能量圆;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,其他种类的单位进入则什么都不会发生,于是整个触发的环境 - 也就是限制条件也有了,就是:进入能量圆的单位类型是“小精灵”;最后就是动作了,英雄被选择,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的:
事件(Events)

一个单位进入能量圆范围内
环境(Conditions)
进入的单位的类别是“小精灵”
动作(Actions)
把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家
现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。
创建一个新的触发/New Trigger,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新<触发器/New Trigger>,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。然后点击新建的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,选择 新事件/New Event,在出现的选单中选择 单位 - 单位进入区域/Unit - Unit Enters Region,接着点击红色字体部分 - 选择区域/- Select Region,这时候窗口会自动切换到大地图,要求我们选择一个区域,这里要解释一下在魔兽中,我们平时所看见的例如进入能量圆,或者进入花园,进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况,其实并不是进入了我们看见的地方,而是进入了事先放置在能量圆,花园,洞穴等位置上的一个区域(Region)。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在事件中选择他作为小精灵进入的区域,在大地图上可以看见

6
面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R),点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,然后点选刚才放置的区域,会自动切换回触发编辑窗,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,连续确定2次,事件便做好了。

求魔兽RPG地图制作工具和教程

求魔兽RPG地图制作工具和教程直接告诉给网站都行...

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魔兽争霸自带的世界编辑器功能非常强大,可以自定义很多东西,最重要的是我们可以自定义模型纹理,有这个功能我们完全可以设计出不同于魔兽风格的RPG地图或者队战mod,而且暴雪官方发布的mod制作开发工具arttools只有for max的版本,这对于广大max爱好者来说是一大福音,这个教程的目的就是教大家制作并倒入自己制作的模型,动画模型,以及角色模型,我相信你在认真学习后一定能够掌握这些技术。

恩,闲话少说,本文是针对想自己开发魔兽mod的同好,并且大部分介绍max部分的接口技术,不会多家解释世界编辑器的使用(世界编辑器的教程很多,请大家自己寻找,我会在后面提供一些),这第一集主要是做一个概念性质的介绍,让大家有一个总体的了解。

好呢,先说说必要的制作工具,准备好这些工具是制作的基础。

3dsmax 5
这个不用我说呢吧,大部分的制作都会在其中完成,这里值得指出的是arttools只有for max5的版本,这不得不是一个遗憾,当然要使用max6,甚至7也是完全可行的,后面我会介绍。

photoshop
不说呢,绘制贴图什么的,当然你习惯其它的软件也可以。

WarcraftIII Art Tools
暴雪公司提供的一个外部魔兽开发工具,可以看出至今魔兽中的大部分特效英雄模型都处于此工具,不过值得注意的是这个版本似乎不是暴雪内部的版本,因为有些功能似乎并不自由。

world editor
当然要有这个魔兽争霸3也是必不可少的,建议大家安装英文版的,因为中文版编辑器存在大量翻译问题,有时候你很难理解中文编辑器,如果安装有中文版的,可以通过一个文件转化为英文编辑器,这个文件我会在后面给出。

warcraft3viewer
这个是一个魔兽资源浏览器,可以查看导出魔兽内部的模型贴图等资源,对于我们研究魔兽自己的模型很有用处。

War3FileConverter
文件格式转换软件,用于模型格式的转换,以后介绍。

MDX-MAXplugin
此插件是一个脚本,用于反导魔兽自己的模型到max中,但是这个插件并不完美,反倒入和需要巨量的修改工作(魔兽中的mdx模型是不允许再倒入max的)。

snapshot plguin for max(可选)
这个是用来提高效率的,这个牵扯到魔兽引擎,魔兽的引擎是不支持bones,更不用说cs等一些高校的骨骼工具,它只支持采用标准TCB控制器的骨骼,这意味着低下的效率(特别是在角色动画时,你很难想象用一堆box连接到一起做骨骼,并用FK为它们赋予行走动画),所以我经过一段时间寻找,找到呢snapshot这个小插件,他可以使cs脱离原有控制器并转化为max标准控制器,这就为我们开辟呢一条高效制作的捷径,经过反复测试终于可以在制作中使用CS呢,这个在以后详细介绍。

基本上,通过以上工具可以制作自定义的模型,动画模型及角色呢。

下面介绍一下角色模型制作流程:
首先我们在max中制作模型贴图,然后制作骨架,然后分皮肤,这里使用的皮肤修改器是魔兽引擎,大家知道大部分3d引擎都有自己处理骨骼皮肤的能力,不过魔兽的不叫落后,它工作的原理就是把骨骼附近的顶点附着到骨骼上,变形会很奇怪,特别是多边形很少的时候,值得庆幸的是魔兽中的单位大多很小,所以有些模型甚至可以忽略skin这个步骤,当然这个skin的过程需要art tools提供的一个模块来完成,这个将在以后介绍。

当完成呢这些后就可以制作动画呢,我们需要制作行走,攻击,释放魔法,死亡等等许多的动作,为此art tools的附录提供能一系列的动作命名列表,这些列表显示呢引擎能够识别的动作,当这些动作制作完成后将为它们添加note轨道,并且相对因地命名,命名规则按上文所说按照魔兽官方给出的列表进行,进行完这些后需要到arttools提供的一个预览器中进行测试,这里是直接调用魔兽引擎的,换句话说你在这里看到的效果基本上就是最终游戏中的效果。

当这些都完成后,可以通过mdx导出插件将模型导出成mdx格式,这个格式可以直接被世界编辑器识别呢,剩下的就是进入世界编辑器,为单位导入我们制作的模型就ok呢。

下面介绍一下Warcraft III Art Tools:

Warcraft III Art Tools是3dsmax5下的一个插件,通过这个插件我们可以制作在魔兽中使用的模型,这个插件主要由以下几个部分组成:

model exporter plugin
这个用于导出我们最终完成的场景,包括才智模型以及动画都会被导出成mdx及blp文件。

material plugin
用于制作游戏中使用的材质,要想在游戏中看到材质效果,就必须使用这种个模块提供的材质类型,否则游戏中的模型将会是全白色的。

preview plugin
用于在3dsmax中预览我们最终完成模型,检查并调试。

user property editor
这个模块中可以实现很多功能,比如骨骼皮肤的定义等全部是在这个模块中完成的。

particle plugin
这个用于在游戏中实现粒子效果的模块,是一种专用的粒子类型,像魔兽中的火焰,烟雾都是这个模块制作的。

robbon plugin
用于制作拖影的效果,不如刀光,残影什么的。

值得指出的是Warcraft III Art Tools提供的官方文档并不全面,有很多东西它是没有介绍或者说得不清楚的,毕竟这个工具是免费的,暴雪也在开始表达呢不会提供任何的技术支持,这就需要大家努力地去实践呢。

魔兽争霸的RPG地图怎么做?

有高手会做吗?有的给个留言说下你的QQ,谢谢了...

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去找教程学习,光说也比较难明白。

由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

魔兽争霸3冰封王座地图是怎样制作的?

本人非常喜欢魔兽,一直希望能玩到自己做得地图,一直在努力,希望大家多多帮忙哈!...

本人非常喜欢魔兽,一直希望能玩到自己做得 地图,一直在 努力,希望大家多多帮忙哈!

魔兽争霸TD地图制作方法

  。。。。。。。。
  入门
  1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)

  2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框

  3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑

  ”、“可选择的”,确定

  1.新建地图 尺寸自定(这里以96X96为例)

  .在右边的工具(单位)面板中,为“玩家1(红色)”在地图中放置

  一个任意建筑(以“人族城堡”为例,即将它当作怪的主要攻击对象)

  5.在工具(地形)面板中,以刚才的“人族城堡”为中心,拉出一个矩

  形区域(大小超过建筑就行),地区默认名为“地区000”

  6.同上,在地图左上角的空地,拉出矩形区域(即将它当作刷怪口),

  地区默认名为“地区001”

  7.点击工具按钮条上的“a”字母形的按钮(触发事件编辑器),弹出

  编辑框,右键左边树形结构中的“对战初始化”,选择“新触发器”,

  右边的编辑区也随之改变

  8.在右边的“触发器功能”编辑区中,右键“事件”(红色小旗子),

  选择“新事件开端”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的时间、频率),

  弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“时间-Periodic Event”,事

  件文本改变,点击带有蓝色下划线的数字,即可另对其进行编辑,这个

  数值(时间)就是刷怪的时间频率

  9.同上,在右边的“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”(黑色小

  矩形),选择“新动作”(这是控制刷怪口循环进行刷怪的动作),弹

  出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位-Create Units Faceing

  Angle”,动作文本随之改变,(蓝色下划线)数值“1”为每波怪的个

  数,“步兵”为怪的种类,点击“玩家1(红色)”,弹出对话框,将

  其为修改为“玩家2(蓝色)”即电脑(控制怪),点击“Center of

  (Playable map area)”即出怪口(出怪位置),弹出对话框,点击

  “(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个单位”按钮

  ,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上

  角的那个区域),点击确定所有上层的对话框

  10.再在“触发器功能”编辑窗口中,右键“动作”,选择“新动作”

  ,弹出对话框,在第二个下拉框中,选择“单位组 - Pick Every Unit

  In Unit Group And Do Multiple Actions”,动作文本随之改变,点

  击“(Units in (Playable map area))”,弹出对话框,下拉选择

  “Units In Region Owned By Player”,文本随之改变,点击

  “(Playable map area)”,弹出对话框,点击“选择一个地区”按钮

  ,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出的“地区001”(地图左上

  角的那个区域),确定回到上层对话框中,点击“玩家1(红色)”,

  弹出对话框,下拉选择修改为“玩家2(蓝色)”,点击确定所有上层

  对话框

  11.在“触发器功能”编辑窗口中,右键“Loop-动作”,选择“新动作

  ”,弹出对话框,在第个下拉框中,选择“单位-Issue Order

  Targeting A Point”,弹出对话框,点击“Units”(红色下划线),

  弹出对话框,下拉选择“Picked Unit”,确定回到上层对话框,点击

  “移动”(蓝色下划线),弹出对话框,下拉选择“攻击—移动到”,

  确定回到上层对话框,点击“(Playable map area)”,弹出对话框,

  点击“选择一个地区”按钮,跳到之前的地图编辑窗口,点击之前拉出

  的“地区000”(“人族城堡”所在的那个区域,),点击确定所有上

  层对话框

  12.点击“菜单栏”上的“文件/测试地图”,完成。你就可以对其进行

  测试,看到有怪从地图左上角不断刷出并攻击你的城堡了~
  2.点击菜单栏的“情节/玩家属性”,弹出对话框

  3.将红色玩家选择为“用户”、“可选择的”,蓝色玩家选择为“电脑

  ”、“可选择的”,确定
  进阶
  初始设置变量

  value
  ┣━事件
  ┃ └—时间 - 当游戏去 0.00 秒
  ┣━条件
  ┗━动作
  ├—Set Pbase[1] = (base left <预设> 的中心点)
  ├—Set Pbase[2] = (base right <预设> 的中心点)
  ├—Set Pbase[3] = (神秘了望台0018 <预设> 的位置
  ├—Set Pbase[4] = (神秘了望台0023 <预设> 的位置
  ├—Set Parmy[1] = (army left above1 <预设> 的中心点)
  ├—Set Parmy[2] = (army left above2 <预设> 的中心点)
  ├—Set Parmy[3] = (army left below1 <预设> 的中心点)
  ├—Set Parmy[4] = (army left below2 <预设> 的中心点)
  ├—Set Parmy[5] = (army right above1 <预设> 的中心点)
  ├—Set Parmy[6] = (army right above2 <预设> 的中心点)
  ├—Set Parmy[7] = (army right below1 <预设> 的中心点)
  ├—Set Parmy[8] = (army right below2 <预设> 的中心点)
  └—触发器- 删除 (当前触发)

  刷兵事例1

  army1
  ┣━事件
  ┃ └—时间 - Timerarmy[1] 到期
  ┣━条件
  ┗━动作
  ├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)
  │ Loop - 动作
  │ 单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家11(暗绿) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度
  │ 单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]
  └—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)
  Loop - 动作
  单位 - 创建 3 个 步兵 给 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循环整数A)] ,面向角度为 0.00 度
  单位组 - 添加 (最后创建的单位组) 内所有单位到 Teams[(循环整数A)]

  拐角处切换单位组

  attackzone1
  ┣━事件
  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above1 <预设>
  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left above2 <预设>
  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army left below1 <预设>
  ┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 <预设>
  ┣━条件
  ┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)
  ┗━动作
  ├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]
  ├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[9]
  └—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)
  Loop - 动作
  单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除

  attackzone2
  ┣━事件
  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above1 <预设>
  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right above2 <预设>
  ┃ ├—单位 - 任意单位进入 army right below1 <预设>
  ┃ └—单位 - 任意单位进入 army right below2 <预设>
  ┣━条件
  ┃ └—((触发单位) 的所有者) 等于 玩家11(暗绿)
  ┗━动作
  ├—单位 - 对 (触发单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]
  ├—单位组 - 添加 (触发单位) 到 Teams[10]
  └—循环动作[循环整数A]从 1 到 8, 运行 (Loop - 动作)
  Loop - 动作
  单位组 - 把 (触发单位) 从 Teamarmy[(循环整数A)] 移除

  单位组循环命令进攻

  armygo
  ┣━事件
  ┃ └—时间 - Timerarmygo 到期
  ┣━条件
  ┗━动作
  ├—循环动作[循环整数A]从 1 到 4, 运行 (Loop - 动作)
  │ Loop - 动作
  │ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作
  │ Loop - 动作
  │ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[(4 + (循环整数A))]
  ├—循环动作[循环整数A]从 5 到 8, 运行 (Loop - 动作)
  │ Loop - 动作
  │ 单位组 - 选取 Teams[(循环整数A)] 内所有单位做动作
  │ Loop - 动作
  │ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Parmy[((循环整数A) - 4)]
  ├—单位组 - 选取 Teams[9] 内所有单位做动作
  │ Loop - 动作
  │ 单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[3]
  └—单位组 - 选取 Teams[10] 内所有单位做动作
  Loop - 动作
  单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: Pbase[4]
  还有你个没良心的
  想知道更多给分

魔兽争霸里面的RPG地图怎么制作?需要详细的制作流...

魔兽争霸里面的RPG地图怎么制作?需要详细的制作流程。最好能手把手教一下哥们的小弟我特别喜欢魔兽争霸RPG所以想自己制作一下,还能把自己的想法推销给广大魔兽争霸爱好者...

魔兽争霸里面的RPG地图怎么制作?需要详细的制作流程。 最好能手把手教一下哥们的 小弟我特别喜欢魔兽争霸RPG所以想自己制作一下,还能把自己的想法推销给广大魔兽争霸爱好者

Warcraft III 文件夹里边有个羽毛笔和羊皮纸图标的程序,叫World Editor,这个是魔兽自带的编辑器,制图必备。 作图不是像你想象中那么简单的,我也试着做过,但因为考试之故被迫停止, 虽然没什么经验,但还是给你些基本建议, 如果想做好图,一定要打个草稿,记忆力不行就写纸上,毕竟创造是需要灵感的,而灵感是稍纵即逝的, 不懂就要问,一个制图技能往往会在作图时屡屡出现,能懂一个是一个, 和同仁们多交流一下,灵感也好,技术也好,总会有所收获,最好上个专门的论坛或加个QQ群,U9上边就有做图的专门论坛,也有制图机构:通魔作坊,该是rpg玩家人尽皆知了,通魔作坊也有几个QQ群,能加进去最好不过, 话说U9上边有很多制图的资源,单位模型、技能模型等等,如果想换换口味,可以试试, 最重要的还是有恒心啊,做图有时会很枯燥很迷茫的——这点我深有体会······ 突然发现忘了说一件很重要的事——地图编辑器——就上边说的那个——一定要完全汉化——没有的话去找补丁,英文不过关的,一堆字母会让你脑充血。 毕竟我只能算是新手,提供的东西不多,倒是希望你能做出些好东西, 好好努力啊···

魔兽争霸怎样制作载入画面

第一种,在右上方出现的小图,即预览图片,它可以清晰得告诉玩家此图的主题。

首先,要准备一张你喜欢图片,可以用ACDsee来打开(只要看图工具上有能转换格式以及修改大小的功能就行。最好也能修改像素),然后修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。
第二步,将图片的名字改为 WAR3MAPPREVIEW (必须!)。
第三步,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。
第四步,修改路径,双击你导入后的文件,会弹出窗口“导入的文件属性”,在使用自定义路径前面打勾,然后就可以修改路径了。把路经修改成 WAR3MAPPREVIEW.tga (即去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。
最后保存地图,看看效果吧~~~

第二种,即读取场景时的图片,这张图片代表着该地图的脸面,想必大家一定会找到一张好的图片来作为作图材料把~。

首先,准备好图片,最好要大一点的(推荐800*600),当然也可以用工具修改图片的大小。
第二步,下载工具 War3ModelEditor (吧里的共享邮箱中有,也可以到百度寻找资源下载)。
第三步,将该工具中的文件复制到魔兽根目录下(不然该工具无法打开),打开该工具。打开后会看到有Extras选项,在该选项的下拉选项中有Loading Screen Creator这一选项,点击打开。会出现 Loading Screen Creator 这一对话框,对话框中选择好你的图片,然后点击Generate就会保存一个blp格式的文件(这里的文件名字是自己起的);再点ok生成一个模型文件,将其保存为LoadingScreen.mdl(必须)。
第四步,将LoadingScreen.mdl用记事本的打开方式打开,在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片“**(**指你的图片名字).jpg”,将“jpg”换成“blp”。然后用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen.mdl,并将其保存为LoadingScreen.mdx。(就是说把文件名的mdl改成mdx)。 最后保存,这样两个文件都处理完成了。
第五步,导入。和制作预览图片一样,同样要修改路径,同样把原路经前面的“war3mapImported\”删除(两个文件都这样做)。
最后,在菜单栏中选择“情节—地图读取设定”,在“场景读取中”选择“使用输入的文件”选项,使用LoadingScreen.mdx。
然后保存地图,看看效果吧~~~

第三种,修改小地图。大家对此不陌生吧?对战中最重要的就是看小地图。但是,为了某些rpg地图寻求好看的效果,所以加以修改。

下面来说做法:
首先,准备好图片,和制作预览图片时相同,修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。
第二步,将图片的名字改为 war3mapMap (必须!)。
第三步,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。
第四步,去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。
最后保存地图,看看效果吧~~~

魔兽争霸防守地图制作详细步骤

玩了好多图后,好想自己也做一张,可是好复杂的感觉,望高手指导下制图菜鸟,希望能有个全步骤,图文并茂更好...

玩了好多图后,好想自己也做一张,可是好复杂的感觉,望高手指导下制图菜鸟,希望能有个全步骤,图文并茂更好

这是一个很深奥的问题哈哈哈其实很简单,我忘了怎么弄了,如果是中文触发的话那么打开触发编辑器这样写。
有很多方法我只是说其中一种
先自定义几个怪,如果你想用对战或战役里的怪也没事。
建立个单位类型变量,取名为{随便}就是随便什么名字,要全英文就行。
我举例子就X好了,设置数组。我不知道要不要调整,总之数组调整成你刷的怪物种类数目
在地图初始化的触发中写下
设置变量X{1}=你想要的第一波怪
X{2}=你想要的第二波怪
X{3}=你想要的第三波怪
依此类推……不解释了。
新建一个触发
事件 游戏逝去时间15秒
条件 ……随便,没有也可以
动作,For循环整数a做动作从1- {你刷的怪物种类数目}
创建{5个}X{循环整数a}在XXX区域……中心点(不会说你不会弄区域,地图编辑器里面区域面板)
等待30秒(一波怪刷完后第二波怪在第一波怪30秒后出现)

这是一个方法,有一点复杂,其实很不复杂。
第二个方法,你干脆直接刷一种怪,这个就简单多了
新建触发 事件时间周期事件 30秒
动作创建你想要的单位在在XXX区域……中心点
第三个方法 和第一个方法一样,建立几个变量
时间周期事件 30秒

创建x{触发动作运行次数+1}在XXX区域……中心点

魔兽争霸怎么制作dota类地图

就是做个像dota地图一样选人出兵和装备,在下愚钝,连地图都不会制作,求高手教我...

就是做个像dota地图一样选人出兵和装备,在下愚钝,连地图都不会制作,求高手教我

 制作一张RPG地图需要数周到数个月不等,高质量的RPG地图制作起来数据量非常庞大,从兵种属性数据到游戏性再到地形,仅靠一人是很难完成,这需要一个团队协助来分工完成。所以地图作者们最初还是以改图入手,这样既可以初步体验制作地图的乐趣,也能省下许多地型设计的时间以及构思策划整体游戏性。

  1. 一颗地图作者心

     导入地图,发挥你的创意,从修改技能做起,每个人都是生活中的冰蛙!

  2. 作图工具:
    需要地图编辑器工具,目前用的最广泛作图工具还是WE为主,这是暴雪在开发游戏时附带的一个功能,路径在WarcraftIII目录下,文件全名是World
    Editor(点击详解),用法非常简单,本专题有详细范例。

  3. 辅助软件:

    YDWE是非常不错的第三方地图编辑器插件,它人性化的融合了WE地图编辑器的许多功能,这使得广大玩家制作地图更加得心应手

          新手们总会觉得魔兽RPG地图看上去数据量很大,英雄技能说明复杂,文字内容繁琐,总体制作难度高。其实不然,制作魔兽RPG地图就如暴雪的游戏理念一样,易于上手,难于精通,小编在了解十多位业余RPG地图作者后,得出的结论是基本都从自学入门,从修改技能、复活英雄开始学起,就像手机一样,每天都玩一下,自然而然的就了解里面的功能了。至于如何把地图做出水准和让玩家喜欢,这就很看个人创意与游戏理解了,说到这里,其实还是多玩、多看、多想,多参考好的RPG地图是如何制作,从模仿到原创再到逐步成功。

  

魔兽争霸地图制作怎样让每个英雄都自带传送?

传送技能不用英雄学习就有,就是这个技能怎么制作并加入英雄技能栏里,要详细哈!先谢谢哈!...

传送技能不用英雄学习就有,就是这个技能怎么制作并加入英雄技能栏里,要详细哈!先谢谢哈!

下面这些都是YDWE编辑器里的翻译,如果你还在用原版那我就不说什么了。百度YDWE就有下载。

进物体编辑器--技能,找到传送权杖技能,复制粘贴成一个自定义技能,在右边把物品技能改为false。

再把这个技能给英雄,最好是自定义英雄,加入到技能-普通里就可以了。

扩展

谢谢了,这个就可以了!

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